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Automobilista 2 si prepara per il 2026

News PC #automobilista 2 #pc auto #sim racing

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Tramite un lungo comunicato rilasciato su Steam riera studio annuncia un 2026 ricco di novità sia per il single player che per il multiplater, oltre all’aggiunta di nuovi contenuti.

Di seguito la traduzione del comunicato

Salve a tutti!

I nostri sforzi per il 2026 sono già ben avviati, ma mancano ancora alcune settimane al primo grande aggiornamento di AMS2 dell’anno; per colmare il divario e dare una prospettiva sulla strada da percorrere, volevamo presentare alcune riflessioni su dove siamo arrivati, come questo ha plasmato i nostri piani per l’anno e anticipare alcuni dei punti salienti previsti per AMS2 nel 2026.

Mentre leggete, tenete presente che i piani sono sempre soggetti a modifiche; l’obiettivo qui è fornire una visione sulla direzione che intendiamo dare al gioco e informare su alcuni dei contenuti e delle funzionalità che stiamo pianificando di aggiungere. Sebbene non presenteremmo questi piani se non fossimo fiduciosi di poterli realizzare, possono ancora esserci ostacoli che ritardano o addirittura impediscono ad alcuni di questi di diventare realtà; non vengono quindi fornite garanzie per singoli elementi di contenuto o funzionalità, né ci sarà una tempistica per la loro inclusione nel gioco oltre ai vaghi riferimenti fatti in questa anteprima. Quindi prendete tutto questo per quello che vale; se decidete di acquistare AMS2 o altri suoi DLC, fatelo esclusivamente per il valore che offre oggi.

Tolto di mezzo questo piccolo disclaimer, guardiamo avanti e diamo un’occhiata a cosa stiamo spingendo per portare in Automobilista 2 nel 2026!

Riflessioni su Automobilista 2 verso il 2026

AMS2 sta per entrare in quello che sarà il suo settimo anno dal lancio nel marzo 2020, avendo continuato a crescere anno dopo anno e sembrando destinato a superare il milione di copie vendute nel 2026; non sono cifre che ci aspettavamo di raggiungere quando abbiamo iniziato a svilupparlo – potrebbe sorprendere anche alcuni dei nostri fan e coloro che tendono a leggere troppo nelle cifre dei giocatori simultanei. Il fatto è che AMS2 ha lentamente ma costantemente trovato la sua nicchia, accumulando una base utenti di dimensioni discrete per un titolo di simulazione racing su PC, con le recensioni positive che suggeriscono che la stragrande maggioranza è soddisfatta di ciò che ha ottenuto.

Come quasi sempre accade, c’è ancora spazio per miglioramenti ed è ciò che stiamo cercando di esplorare; come è noto dai feedback degli utenti e supportato dalle statistiche di utilizzo dei giocatori, AMS2 attualmente attrae principalmente sim racer che non hanno molto tempo da dedicare all’hobby; quelli che potrebbero gareggiare competitivamente altrove e saltare su AMS2 occasionalmente per rilassarsi, così come quelli che semplicemente non vogliono lo stress di farlo in modo competitivo o così spesso.

Come prodotto, non è una brutta posizione per AMS2 – è infatti così che ha continuato a essere rilevante e si è ritagliato una nicchia in un mercato sempre più affollato; come uomo di mezza età con una famiglia che ha il sim racing come hobby da 35 anni e che ancora ama l’emozione di guidare e gareggiare con auto virtuali nel modo più realistico possibile, anch’io faccio sempre più fatica a trovare il tempo per farlo al di fuori del lavoro di sviluppo e quindi preferisco che il poco che ottengo sia il più divertente possibile, con più scelte e meno problemi; non sorprende quindi che il design di AMS2 soddisfi principalmente quella domanda. Dal punto di vista commerciale, poiché le quote di ingresso sono le stesse indipendentemente dal fatto che gli utenti dedichino 100 o 1000 ore al gioco, AMS2 non ha necessariamente bisogno di fare di più per continuare a fare numeri per il resto della sua vita commerciale.

Non siamo però tipi da accontentarci – Reiza è stata fondata dalla passione collettiva di un piccolo gruppo di modder diventati sviluppatori, alla ricerca dell’emozione di sviluppare la migliore simulazione possibile; il business è stato costruito per essere il mezzo per quel fine, e 16 anni dopo è ancora così che operiamo. C’è ancora un grande potenziale da esplorare con AMS2 e molto valore da offrire ai nostri utenti, quindi abbiamo scelto non solo di continuare come stavamo facendo ma di dare una spinta ancora più forte nel 2026, potenziando il team con nuovi sviluppatori su ogni fronte, ottenendo nuovi accordi di licenza e rinnovando quelli esistenti. Con basi commerciali, di licenza e di sviluppo più solide che consentono una roadmap meglio definita, l’obiettivo per il 2026 è costruire più duramente e più velocemente sulle fondamenta che abbiamo trascorso gli ultimi anni a mettere insieme diligentemente, per mantenere ciò che AMS2 fa già bene ed espandere le aree in cui deve ancora migliorare per portare più giocatori e mantenere la base esistente ancora più coinvolta.

In continua evoluzione – Roadmap di sviluppo AMS2 2026

Come è stato il caso nella maggior parte degli anni finora, gli aggiornamenti del gioco dovrebbero continuare ad arrivare rapidamente, all’incirca a uno o due mesi di distanza l’uno dall’altro; il grande aggiornamento milestone nel 2026 dovrebbe essere la V1.7.0 verso la fine del Q2, che includerà molte nuove auto e circuiti insieme a quelli che dovrebbero essere alcuni degli sviluppi più sostanziali dell’anno – per il gameplay Single Player, i punti salienti dovrebbero essere ulteriori miglioramenti nell’abilità di gara dell’IA insieme all’aggiunta dell’opzione per salvare e riprendere gare già in corso (anche se con alcune limitazioni intrinseche); sul fronte Multiplayer, l’opzione per iscriversi e unirsi a Gare Programmate da servizi di terze parti come LFM e JR (già integrati e disponibili esternamente con l’aiuto di SimGrid nel nostro nuovo portale Automobilista) sarà anche integrata nella Lobby di gioco.

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Diversi sviluppi Quality-of-Life saranno introdotti durante l’anno, incluse nuove opzioni di localizzazione UI e migliori opzioni di filtraggio/ordinamento dei contenuti che consentono agli utenti più risorse per gestire il numero sempre crescente (e talvolta anche travolgente) di auto e circuiti nel gioco in modo che si adatti meglio alle loro preferenze.

L’HUD rinnovato (disponibile come opzione beta pesantemente WIP nella versione corrente) dovrebbe essere completo di funzionalità a partire dalla prossima release pubblica.

Ulteriori miglioramenti alla simulazione includono proprietà di danneggiamento pneumatici più intrinseche, migliore simulazione del vento e alcuni altri miglioramenti meteo dinamico e pista.

Opzioni di realismo logistico come set di pneumatici limitati, ritardi di traino e riparazione dopo incidenti o guasti e parti di ricambio limitate sono funzionalità su cui abbiamo lavorato a intermittenza già negli ultimi due anni e che spingeremo per concludere in tempo per la v1.7.0.

Funzionalità di immersione come commissari di bandiera animati a bordo pista, reazioni dinamiche della folla e supporto per interazioni animate dei piloti sono in agenda.

Durante l’anno espanderemo anche il supporto per set più diversificati di regolamenti tecnici e sportivi, inclusi diversi formati di qualifiche e gare, virtual safety car, regole parc-fermé, regole di zavorra, una gamma più ampia di restrizioni ai pit stop, opzioni aggiuntive di punteggio campionato insieme al supporto per punteggi/classifiche divisi per classe inter-serie (particolarmente rilevante per serie come Ligier European Series, Porsche Cup, F-3 e Lancer Cup in cui due o più classi di auto con specifiche diverse condividono la griglia).

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Spingeremo anche per aumentare le opzioni di personalizzazione utente e il miglior supporto al modding, incluso il supporto per modificare le prestazioni individuali delle auto (sia come modo per modellare meglio varie stagioni nei pacchetti di modding sia per produrre opzioni BoP personalizzate per le leghe MP), creare e condividere preset personalizzati e file di campionato; per quanto riguarda auto e circuiti mod, mentre gli utenti non dovrebbero aspettarsi che AMS2 diventi mai una piattaforma di modding completa (date non solo alcune restrizioni del motore di gioco ma anche il suo stesso design), stiamo spingendo per rimuovere o almeno abbassare alcuni ostacoli per rendere AMS2 più accessibile per i creatori di contenuti scratch-built di qualità.

Infine, il grande elefante grigio nella schermata principale – la Modalità Carriera Single Player è sia ciò che lega tutto nel gioco all’interno di questa anteprima, sia ciò che richiede che tutto sia in atto per offrire l’esperienza desiderata; ecco perché è sempre stato pianificato come l’ultimo grande sviluppo per AMS2. C’è un certo dilemma da bilanciare – implementare la modalità carriera a metà delle funzionalità pianificate produrrebbe un’enorme quantità di lavoro di manutenzione e porterebbe a interrompere costantemente i progressi della carriera nel corso degli aggiornamenti del gioco; allo stesso tempo, più AMS2 continua ad espandersi ed evolversi, più la modalità carriera viene posticipata, e siamo consapevoli che molti utenti sono ansiosi per il suo arrivo.

In definitiva, c’è un vantaggio maggiore nella gratificazione ritardata qui – non dovrebbe essere controverso suggerire che una modalità carriera con il gioco che abbiamo oggi sarebbe certamente molto più coinvolgente che in qualsiasi momento del passato, e da tutto quanto delineato qui ci si potrebbe aspettare che sarà di nuovo vero tra un anno; alcune cose è semplicemente meglio aspettarle.

Tratteremo più nel dettaglio il design della modalità carriera e come dovrebbe svolgersi la sua implementazione una volta che saremo più avanti; potete aspettarvi che la sua implementazione avvenga per fasi, con l’inizio ancora pianificato per la seconda metà del 2026.

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In continua espansione – Roadmap dei contenuti AMS2 2026

Passando ai piani sul fronte dei contenuti: AMS2 è stato progettato per essere il simulatore di motorsport più completo possibile; quanto lontano sarebbe andato era “Da Decidere” quando abbiamo iniziato e rimane così anche oggi, l’idea di base che è persistita è quella di rappresentare (in un modo o nell’altro) le serie motoristiche più popolari dell’era moderna risalendo almeno sei decenni indietro fino alla metà degli anni ’60, insieme ad alcune delle classi più uniche ed esotiche che, sebbene non così conosciute, possono essere altrettanto stimolanti da guidare o coinvolgenti in cui competere e che espandono la portata della sim in direzioni entusiasmanti.

Purtroppo, realizzare un piano così ambizioso nella sua interezza con la profondità e la completezza che tutti vorremmo vedere è tecnicamente e commercialmente non fattibile – ci vorrebbero decenni per produrlo, molti zeri extra nel nostro budget e lo scioglimento di una rete impossibilmente complessa di IP di terze parti (molte delle quali inaccessibili o semplicemente defunte); il nostro ragionamento qui è sempre stato che anche un rapporto di successo parziale renderebbe già una sim molto convincente, quindi è quello che ci siamo prefissati di offrire; man mano che gli anni passano e AMS2 continua ad aggiungere più punti a quella timeline, un’istantanea ad alta risoluzione di questi sei decenni di storia del motorsport continua gradualmente a costruirsi, e ci troviamo sempre più vicini a qualcosa di molto più rappresentativo di quanto pensavamo fosse possibile.

Facciamo un passo indietro e assicuriamoci che non si stiano alimentando aspettative irrealistiche qui: così com’è, AMS2 non assemblerà mai complete stagioni di Grand Prix degli anni ’60, Group C degli anni ’80, GT1 degli anni 2000, IMSA degli anni 2020 con griglie complete insieme a un intero catalogo di serie regionali e tutto ciò che potrebbe, Ciò che può essere fatto però – e ciò che abbiamo costantemente assemblato per almeno un decennio già da AMS1 – è costruire un universo parallelo per questi 60 anni di storia del motorsport, che corrisponde a quello reale su molti livelli, gli somiglia in alcuni e lo abbrevia in altri; questo è l'”AMS2Verse” che già conoscete, che mescola classi, auto, circuiti e piloti reali e immaginari; questo universo è destinato ad espandersi significativamente quest’anno, con molte lacune da colmare mentre evolve verso un ecosistema di motorsport simulato di profondità senza pari anche rispetto al suo standard attuale.

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Che si tratti di più formule storiche o touring car, prototipi moderni o GT classiche, supporto esteso per kart e gare su sterrato, espanderemo sia il nostro attuale elenco di classi sia potenzieremo la griglia delle classi esistenti con contendenti aggiuntivi; aggiungeremo anche più circuiti – sia nuovi che varianti storiche di quelli che abbiamo già – concentrandoci su quelli di maggiore rilevanza per le serie e le classi che abbiamo nel gioco in modo che più di esse vengano rappresentate più accuratamente.

Al momento la roadmap dei contenuti appare all’incirca così: il primo aggiornamento dovrebbe includere un pacchetto di formule che riempie varie lacune nel nostro roster di formule degli anni 2000/2010; da lì faremo un passo indietro per completare il nostro molto popolare 2005 Endurance Pack dell’anno scorso con la seconda parte del nostro Historical Endurance Pack; poi viaggeremo molto indietro per la parte 3 per portare Can-Am della fine degli anni ’60 e prototipi Le Mans dall’inizio alla fine degli anni ’70 e Group 5 della fine degli anni ’70, insieme a diversi circuiti di quell’epoca; da lì è un salto in avanti di un paio di decenni per alcune British Touring Car degli anni ’90, ritorno al 2005 per le German Touring Car ed è finalmente ritorno ai tempi moderni per recuperare il più possibile ciò che potremmo ancora mancare su vari fronti.

Tenete presente ancora una volta per favore che questa roadmap non è definitiva – le cose possono e spesso vengono riorganizzate. L’ordine dei fattori però non dovrebbe alterare il prodotto AMS2 2026 finale.

Il modo in cui i contenuti vengono consegnati dovrebbe a sua volta seguire una strategia più ben definita, simile a quanto già fatto negli ultimi anni: pacchetti di auto incentrati su una data epoca o serie, spesso accompagnati da uno o più circuiti adatti a quell’epoca o serie, confezionati con un aggiornamento di gioco che porta funzionalità, regole e altri sviluppi pertinenti a quell’epoca/serie.

Dato che gli elementi in questi pacchetti continueranno spesso a coinvolgere varie licenze IP, il percorso DLC a pagamento è il modo in cui possiamo gestire per mantenerli sostenibili; abbiamo comunque piani anche per più auto e circuiti gratuiti del gioco base nel mix.

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