Un prequel mitologico in Unreal Engine 5
Il titolo è attualmente in fase di sviluppo presso KRAFTON Montréal Studio, guidato da Patrik Méthé, ex direttore creativo della serie Far Cry. La narrazione di Project Windless si ispira alla celebre saga di romanzi coreani The Bird That Drinks Tears dell’autore Lee Yeong-do. Tuttavia, il team ha scelto di non adattare direttamente i libri, preferendo ambientare l’azione circa 1.500 anni prima degli eventi originali.
Questa scelta permette di esplorare un’era mitologica inedita, rendendo il gioco accessibile anche a chi non conosce l’opera letteraria. Il mondo è popolato da quattro razze intelligenti: Umani, Rekon, Nhaga e Tokkebi, ognuna caratterizzata da culture e sistemi di valori differenti.
Combattimento e Mass Technology in Project Windless
I giocatori vestiranno i panni del Re Eroe, un guerriero appartenente alla razza Rekon, esseri antropomorfi simili a uccelli dotati di una forza fisica straordinaria. Il sistema di combattimento in tempo reale si focalizza sull’uso di due lame forgiate dalle stelle, permettendo di affrontare decine di nemici contemporaneamente.
Il cuore tecnico dell’esperienza è rappresentato dalla Mass Technology. Questo sistema proprietario consente di gestire migliaia di soldati e creature colossali all’interno dello stesso campo di battaglia, creando scontri su vasta scala dinamici. L’approccio al genere ricorda per ambizione e toni oscuri titoli come Tainted Grail|: The Fall of Avalon, dove l’esplorazione si fonde con una narrazione non lineare.
Struttura single-player e piattaforme
A differenza di molti progetti recenti del publisher coreano, Project Windless è stato progettato come un’esperienza premium esclusivamente single-player. Non sono previsti elementi multigiocatore o strutture live-service. Il gameplay si baserà sulla costruzione di alleanze e sulla gestione delle fazioni, dove le decisioni del giocatore influenzeranno l’andamento dei conflitti globali.
Sviluppato su Unreal Engine 5, il titolo punta a unire l’estetica della mitologia coreana con gli standard tecnici delle produzioni tripla A occidentali. Il coordinamento tra gli studi di Montréal e Pangyo mira a garantire un’autenticità culturale supportata da tecnologie di rendering avanzate.
Cosa aspettarsi ora
KRAFTON ha confermato che il gioco arriverà su PC e console, ma non ha ancora comunicato una finestra di lancio precisa. Parallelamente al trailer, è stato rilasciato un primo diario degli sviluppatori che approfondisce la visione creativa del progetto. Ulteriori dettagli sulle meccaniche di gioco e sulle specifiche tecniche verranno svelati nei prossimi mesi attraverso i canali ufficiali dello studio.