Ian Bell non è certo uno sconosciuto nel mondo del sim racing. Parliamo del fondatore dietro serie storiche come GTR, NFS Shift e Project Cars 1 e 2. Chi segue questo settore da anni però sa bene che Bell è famoso non solo per i giochi che ha firmato, ma soprattutto per le sue promesse spesso roboanti di rivoluzionare il genere a ogni nuova uscita.
Man mano che Project Motor Racing si avvicinava al lancio e circolavano diverse build demo, il timore che anche questa volta le aspettative fossero un po troppo ottimistiche iniziava a farsi concreto. Nonostante ciò l’hype rimaneva alto fino al day one e alle prime recensioni.
Negli ultimi anni ci siamo abituati a vedere simulatori debuttare in early access, da LMU al prossimo AC Evo fino ad AC Rally. PMR però era stato presentato come un prodotto completo, pronto fin da subito e con lancio simultaneo su PC e console. Una promessa importante, che purtroppo si scontra con la realtà attuale del gioco.
Un’esperienza ancora grezza
Al lancio PMR sembra più una solida base da sviluppare che una release definitiva. Non è affatto un disastro, ma la sensazione generale è quella di trovarsi davanti a un progetto con ottime ambizioni e altrettanti margini di miglioramento.
La prima “sorpresa” arriva collegando il volante: il force feedback di default è un caos totale. I cordoli si percepiscono appena, le irregolarità dell’asfalto ancora meno. Il problema più curioso è che molti parametri fondamentali non si trovano nella sezione dedicata al FFB nel menù principale, ma nel menù della singola auto. Per ottenere un risultato accettabile serve spulciare guide online o sperimentare a lungo.
Una volta sistemato il volante ci si ritrova davanti alle due sezioni principali: single player e multiplayer.
Single player tra alti e bassi
La modalità gara veloce offre weekend completi con auto, pista, meteo, caratteristiche dell’IA e durata delle sessioni configurabili. L’intelligenza artificiale, inizialmente inconsapevole della presenza del giocatore, con la patch 1.5.01 è migliorata sensibilmente e alla difficoltà massima può risultare davvero impegnativa.
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La vera punta di diamante è però la modalità carriera, uno degli elementi più pubblicizzati. All’avvio si scelgono budget della scuderia, modello di sponsorizzazione, regione di appartenenza e difficoltà. Attenzione: una volta avviata, la difficoltà diventa definitiva e la modalità realistica imposta l’IA a 100 e vieta i riavvii delle gare.
Il budget iniziale influenza le auto acquistabili: con il minimo disponibile ci si deve accontentare di modelli entry level come Mazda MX-5 e Porsche Cup 964. La struttura dei weekend è completa e convincente, ma entra in gioco anche la gestione economica. Incidenti e danni costano denaro e ritrovarsi senza fondi può significare non riuscire a pagare l’iscrizione alla gara successiva, con conseguente fallimento della scuderia.
La varietà degli eventi è uno dei punti forti: oltre 70 auto suddivise tra classi moderne come LMDH, GT3 e GT4, categorie storiche anni 70, 90 e 2000, fino alle leggendarie gruppo C come Mazda 787B e Mercedes Sauber C9. Mancano purtroppo marchi importanti come Ferrari e McLaren, assenti per questioni di licenze. La qualità però non è uniforme: alcune vetture hanno fisica e sound eccellenti, altre soffrono di problemi evidenti, soprattutto nella stabilità del posteriore in frenata e durante i cambi marcia su auto come le LMDH. Il team ha confermato di essere al lavoro su una revisione approfondita della fisica.
Circuiti: tanti e ben ricreati
La selezione delle piste è ampia e include i tracciati più iconici: Spa, Nürburgring, Monza, Imola, Silverstone, Daytona, Sebring, San Paolo, Mount Panorama e Kyalami. Tutti laser-scanned e riprodotti con accuratezza, anche quando i nomi non sono ufficiali per motivi di licenza (Monza diventa Brianza, Imola il circuito di San Marino).
Multiplayer: idee ottime, sistema da rifinire
Dopo un test patente con la Mazda MX-5 a Lime Rock viene assegnato un ranking, base di un sistema competitivo ben strutturato. Ogni categoria di auto ha un punteggio separato, così anche chi è esperto in una classe riparte da zero quando ne cambia un’altra. Una scelta intelligente che livella le griglie e rende le gare più equilibrate.
Il netcode è discreto, non perfetto ma lontano dal disastro. A creare più problemi è il sistema delle penalità: basta un leggero taglio per ricevere subito un malus, anche quando si sta solo evitando un incidente causato da altri. La patch .5.1 ha introdotto un warning preliminare, ma c’è ancora molto da migliorare.
Un progetto ambizioso che deve ancora maturare
Project Motor Racing è un gioco riuscito a metà: alcune promesse sono state mantenute, altre sono ancora lontane dall’essere realizzate. C’è una base ricca di contenuti, idee interessanti e un potenziale enorme, ma allo stato attuale non si può parlare di una release davvero completa.
Il futuro del titolo dipenderà interamente dalla capacità del team di ascoltare la community e impegnarsi nei prossimi mesi per correggere fisica, bilanciamento, force feedback e sistema delle penalità. Se il supporto sarà costante PMR potrebbe evolversi in un sim di spessore. Per ora resta un 1.0 che profuma ancora molto di early access.
Sufficiente
Pro
- Modalità carriera ricca e ben strutturata
- Ampia varietà di auto e classi
- Ottima selezione di circuiti laser-scanned
- Sistema multiplayer competitivo intelligente
- Patch iniziali già rilasciate
Contro
- Force feedback disastroso al lancio
- Fisica altalenante
- Assenze di licenze importanti
- Penalità online troppo severe